Mentorski priročnik: Anime

v Aktualna številka/Maj: Animirani filmi/Priročnik/Vsi prispevki

Avtor: Omar Ait Si Mohamed

Leteči roboti, mišičasti heroji, sposobni uničenja celotnih planetov, in magična dekleta s prevelikimi očmi, ekstravagantnimi pričeskami in včasih tudi parom lovk, ki štrlijo iz njihovega hrbta; gledalec, soočen s takšnimi podobami, si najverjetneje ogleduje anime – ikoničen in vedno bolj prepoznaven stil animacije, izhajajoč iz Japonske. Beseda anime v japonščini označuje vse vrste animiranih del, izven Japonske pa jo razumemo kot vso ročno narisano ali računalniško ustvarjeno animacijo japonske produkcije. 

Zgodovina

Začetki animacije na Japonskem segajo v obdobje pred prvo svetovno vojno, ko so se animatorji zaradi nerazvite domače produkcije in nizkih odkupnih cen za tuje animirane filme soočali s precejšnjimi finančnimi težavami, zaradi katerih so stežka konkurirali kvaliteti in dostopnosti takrat izjemno popularnih Disneyevih filmov. Studiji so se v tem času financirali skoraj izključno s pomočjo sponzorjev, ustvarjali pa so večinoma animacije z vzgojnimi vsebinami, promocije za razna podjetja in propagandni material za vojsko. Med drugo svetovno vojno je začela studije financirati država, kar je spodbudilo njihov razvoj, izdelki pa so bili namenjeni izključno propagandnim namenom. Po koncu vojne so ameriške sile okupirale Japonsko in prepovedale ukvarjanje z večino dejavnosti, ki so jih smatrali za nacionalne in s tem nezaželjene ali nevarne, kar je poleg tradicionalnih umetnosti, borilnih veščin in drugih kulturnih dejavnosti vključujevalo tudi animacijo. Ena redkih oblik, specifičnih za japonsko umetnost, ki je nastala v tem obdobju, je kamishibai – prenosno gledališče, narejeno iz papirja.

Pripovedovalec je na prenosnem odru z dvostranskimi papirnatimi lutkami odigral zgodbe, večinoma namenjene otrokom. Priljubljena in pogosta tema teh pripovedi so bili mladi superjunaki, ki rešujejo svet pred raznimi nevarnostmi, stilistično in tematsko ter predvsem vizualno pa so avtorje teh zgodb navdihovali izdelki raznoraznih kultur; lastnost, ki se bo kasneje prenesla na ustvarjalce modernih animejev.

Kamishibai in pripovedovalec

Z razvojem ekonomije in povišanim življenjskim standardom po vojni je kamishibai počasi zamrl, nadomestil pa ga je “električni kamishibai” – televizija. Japonska filmska industrija je bila zaradi odvzema medvojnega državnega financiranja slabo tehnično opremljena, spet pa so postali popularni Disneyevi animirani filmi. Kljub težavam leta 1948 so ustanovili studio Toei, v katerem so posnameli prvi japonski animirani celovečerec  –  Panda and the magic serpent (Taiji Yabushita, 1958). Film je bil glede na takratne razmere tehnični presežek, z njim pa je studio Toei pridobil vzdevek “Disney vzhoda”.

Začetke vizualnega sloga, značilnega za moderne animeje, najdemo v delu ustvarjalca japonskih stripov ali “mang” Osamu Tezuke, na Japonskem danes znanega kot “očeta mang”. Manga Mighty Atom (Tetsuwan Atomu)  je na Japonskem hitro postala izjemno uspešna, zgodba o dečku robotu, ki ga napaja jedrski reaktor in s svojimi močmi rešuje svet pred zlobneži vseh vrst in oblik, pa je ameriško stripovsko založbo Darkhorse Comics prepričala, da so odkupili pravice in mango izdali v Ameriki pod imenom Astro boy (Osamu Tezuka, 1963), kjer je prav tako postala hit. Po mangi so kasneje posneli televizijsko serijo z istim imenom, ki je s svojim vizualnim slogom in tematikami, prevzetimi iz del ustvarjalcev kamishibaja, vzpostavila estetiko, ki jo kasneje začnemo povezovati z modernimi animeji. Serijo Astro boy je televizijski distributer NBC Universal Television Distribution predstavil ameriškemu občinstvu, s tem pa je postal prvi japonski animirani izdelek, ki je dosegel velik komercialni uspeh v tujini.

Glavni lik mange Astro boy

Z vedno višjim življenjskim standardom se je višalo tudi povpraševanje po medijskih vsebinah. Leta 1968 je izšla prva številka revije Weekly shonen jump, v kateri izhajajo poglavja mang, katerih ciljna publika so dečki do srednješolskih let (shonen v japonščini pomeni fant ali mladostnik). Objavljene serije so vzpostavile shonen kot enega najpopularnejših žanrov v manga in posledično anime indrustriji, vzporedno z njim pa se je razvil shojo: žanr, namenjen dekletom istih let.

Televizijske serije so postale najpopularnejša oblika animeja; serije, kot so Dragon Ball (Doragon Bōru, 1986) in Sailor Moon (Bishôjo senshi Sêrâ Mûn, 1992) ter kasneje “veliki trije” shonena – Naruto (Naruto, 2002), One Piece (Wan Pīsu, 1999) in Bleach (Burīchi, 2004) – so dosegle izjemno visoko gledanost in finančne uspehe doma in v tujini ter anime vzpostavile kot pomemben del širše množične kulture.

K prepoznavnosti in uspešnosti animeja je pripomogel tudi razvoj interneta, ki je omogočil lažje širjenje vsebin in subkulture, ki se je začela oblikovati okoli animejev. Njihovi ljubitelji so sprva piratsko širili serije in jih tudi podnaslavljali, kasneje pa so ustanovili spletna podjetja (ang. streaming services) za legalno predvajanje anime vsebin.

Po svetu so postala znana tudi dela filmskih ustvarjalcev animeja, najbolj znani in priljubljeni so filmi Haya Miyazakija, Satoshija Kona, Mamoruja HosodeKatsuhiroja Otome, Mamoruja Oshiija in drugih.

Žanri:

Ena od prepoznavnih lastnosti animeja je precejšnja fleksibilnost in pripravljenost za eksperimentiranje s klasičnimi žanri, ki jih poznamo iz literature in filma. Akcija, drama, komedija, kriminalka ipd. so velikokrat pripeljane do svojih skrajnih, nemalokrat absurdnih mej. Mešanje žanrov je običajno, prav tako uvajanje novih, ki se včasih obdržijo, pogosto pa izginejo iz medijskega prostora kot nekaj mesečni trend. S prevzemanjem elementov iz tradicionalne in moderne japonske kulture ter dodajanjem raznoraznih tujih vplivov so nastali tudi žanri, specifični za anime. Nekaj značilnih:

Shonen:

Zgodovinsko gledano verjetno najpopularejši žanr, namenjen dečkom med 12. in 18. letom. Tipičen protagonist je mlad fant, velikokrat neprilagojen svojemu okolju, ki s trudom in pomočjo bližnjih postane dovolj močan ali sposoben premagati sprva močnejšega antagonista zgodbe. Pogoste teme so soočanje z nepravičnostjo družbe in osebno rastjo skozi trdo delo, zgodbe pa tradicionalno vključujejo elemente borilnih veščin, akcije, komedije in pustolovščine. Vedno popularnejše so tudi serije, ki vzpostavljene žanrske klišeje subvertirajo in v njihovem duhu ustvarjajo dela, ki presegajo prvotno ciljno občinstvo.

Shonen je zaslužen za velik del popularnosti animeja. Serije, kot so Dragon Ball, Naruto, One Piece in Bleach, so dosegle široko publiko in anime vzpostavile kot prepoznaven del popularne kulture.

Priporočeno:

Hunter x hunter (Hantā Hantā, 2011)

My hero academia (Boku no hero academia, 2016)

Yu Yu Hakusho (Yu Yu Hakusho, 1993)

JoJo’s bizzare adventure (JoJo no kimyô-na bôken, 2012)

Death Note (Desu nôto, 2006)

Shojo:

Kakor shonen je tudi shojo demografsko usmerjen žanr – zgodbe so pisane za mlajša dekleta (shojo v prevodu pomeni mlada ženska). Nastal je kot odgovor shonenu in sprva vključeval večinoma kratke, komične zgodbe o dogodivščinah mlajših deklet, ki so jih pisali moški. Šele okoli leta 1960 so se v prej večinoma moško industrijo vključile ženske in začele eksperimentirati ter širiti meje shojo serij, ki so začele vključevati elemente drame, fantazije, znanstvene fantastike idr. Serija, ki je vzpostavila za anime značilen žanr “magičnih deklet” ter značilnosti in klišeje shoja predstavila širšemu občinsvu, je Sailor Moon (Bishôjo senshi Sêrâ Mûn, 1992). Kakor pri shonenu so danes pogosti novi eksperimenti z žanrskimi klišeji, ki velikokrat presegajo prvotno občinstvo mlajših deklet in se soočajo s temami odraščanja, odtujenosti in družbenih razmerij.

Priporočeno:

Revolutionary Girl Utena (Shôjo kakumei Utena, 1997)

Cardcaptor Sakura (Kadokyaputa Sakura, 1998)

Vampire knight (Vanpaia naito, 2008)

Fruits basket (Fruits basket, 2019)

Puela Magi Madoka Magica (Maho Shojo Madoka Magica, 2011)

Seinen, josei:

Podobno kot shonen in shojo sta seinen in josei žanra, namenjena določenemu občinstvu, v tem primeru moškim in ženskam med 20. in 30. letom. Žanra na resnejši, velikokrat temačnejši (lahko tudi humoren) način prevzemata teme in motive shonen in shojo serij. Seinen tipično sledi moškim protagonistom na dogodivščinah v fantazijskih ali znanstenofantastično obarvanih svetovih, zgodbe pa vključujejo elemente grozljivk in srhljivk, pogosta tematika sta spolnost in nasilje. Josei velikokrat prevzame klišeje shojo serij in jih obravnava z bolj odrasle perspektive. Serije se pogosto lotevajo resnih romantičnih odnosov, nemalokrat homoerotičnih, obarvanih z elementi psihološkega ali fizičnega nasilja.

Priporočeno:

Nana (Nana, 2006)

Cowboy Bebop (Kaubôi bibappu, 1998)

Usagi Drop (Usagi doroppu, 2011)

Berserk (Kenpû denki beruseruku, 1997)

Psycho-Pass (Psycho-Pass, 2012)

Mecha:

Na Japonskem poznan kot “anime robotov”, katerega glavna značilnost so znanstveno-fantastični elementi, dogajanje v vesolju in seveda roboti. Začetke žanra najdemo že v mangi Astro boy, razvil pa se je s serijami, katerih izjemno popularnost kritiki razlagajo s tem, da so motivi ogromnih robotov, ki jih v boj s še večjimi nevarnostmi pilotirajo mlajši fantje, v japonski narodni zavesti pravzaprav metafora za njihov boj in trpljenje ob opustošenju po drugi svetovni vojni.

Animeji, v katerih kot glavni liki nastopajo roboti, so se izkazali tudi za dobro tržno priložnost, saj so jih producenti lahko izkoristili za prodajo igrač in drugih izdelkov. Veliko mecha animejev je bilo posledično posnetih izključno za promoviranje prodaje figuric. Originalnost in kvaliteta samih serij sta bila za vlagatelje drugotnega pomena, posledično pa je žanr izgubil sloves nekoč močne ustvarjalne sile v anime industriji in začel stagnirati.

Ponovni prerod je žanr doživel s serijo Neon genesis evangelion (Shin Seiki Evangerion, 1995) avtorja Hideakija Annoja, ki je v zgodbo z roboti vpeljala teme lastnega doživljanja osamljenosti in depresije. Serija je postala ena najprepoznavnejših in priljubljenih, a zaradi temačne motivike in vizualnega sloga tudi ena bolj kontroverznih v animeju.

Priporočeno:

Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangerion, 1995)

Gundam (Kidô senshi Gandamu, 1979)

Code Geass (Kôdo giasu: Hangyaku no rurûshu, 2006)

Gurenn Lagann (Tengen toppa gurenn lagann, 2007)

Ecchi, Hentai:

Zelo popularna, a zaradi s spolnostjo povezanih vsebin medijsko manj izpostavljena žanra. Ecchi je na Japonskem pogovorni izraz za namigovanje na erotičnost. Pri ljubiteljih animeja se je uveljavil kot oznaka za vsebine, ki vsebujejo rahlo erotizirane, a ne eksplicitne prizore. Elementi ecchija so pogosto prisotni v serijah drugih žanrov, največkrat v komičnih kontekstih kot “fan service” – t.j. namerno ugajanje gledalcem s strani ustvarjalcev. V ljubiteljskih krogih se uporaba ecchija povečini smatra za nekakovosten in nezaželjen način dvigovanja animejeve popularnosti, določeni ustvarjalci pa so iz njega vseeno uspeli ustvariti priljubljena in priznana dela.

Izraz Hentai na Japonskem uporabljajo za opis nenavadnih in večinoma neželjenih spolnih obnašanj, želj in vsebin, v kontekstu animeja pa označuje eksplicitno erotična in pornografska dela, znana po uporabi močnih spolnih podob, velikokrat pripeljanih do mej družbene sprejemljivosti.

Priporočeno:

Produkcija:

Produkcija animejev je po pričevanjih zaposlenih v industriji nemalokrat zapletena in kaotična. Pomanjkanje časa in sredstev, slaba organizacija in zamujeni roki v različnih stadijih produkcije so pogosti pojavi ob ustvarjanju tipične anime serije, razlogi za to pa v določeni meri ležijo že na samem začetku produkcijske poti – financiranju. Ker producenti sredstva za snemanje zelo redko dobijo s strani javnih skladov, se večinoma obračajo k sponzorjem, katerim pa morajo z izdelkom zagotoviti dobičkonosno naložbo. Zaradi tega je že sam ustvarjalni proces velikokrat ekonomsko orientiran, originalne, neodvisne serije pa so zato redkost. Podlaga za anime serije so večinoma že uveljavljene in uspešne mange ali romani, posnete so lahko kot oglas za prodajo izdelkov, večinoma igrač ter računalniških ali namiznih iger, pogosti investitorji pa so tudi glasbene založbe, ki želijo promovirati svoje varovance. Uvodne in zaključne pesmi v serijah so namreč smatrane tudi kot neodvisen glasbeni izdelek, ki žanrsko večinoma cilja na trg japonske popularne glasbe (J-pop, J-rock), veliko glasbenikov pa doživi uspehe izključno z ustvarjanjem glasbe za animeje.

(Izvedba skladbe Tank! Iz animeja Cowboy Bebop)

Iskanje financ za plačilo studiem, ustvarjalcem, distributerjem ter televizijskim hišam je tako prvi korak v dolgi ustvarjalni poti do končane anime serije, imenovan predprodukcija. Po uspešno zagotovljenih sredstvih producent najame režiserja, ki kot glavni kreativni vodja prevzame odgovornost za samo snemanje. Glede na dogovor s studiem najame ekipo, ki sestoji iz dodatnih režiserjev, animatorjev, risarjev, montažerjev, scenaristov, itd. Ti so lahko kot redni ustvarjalci zaposleni v studiu ali pa so najeti kot zunanji sodelavci.

Režiser je običajno odgovoren za “storyboard” – vizualno zasnovo, po kateri bodo risarji in animatorji postavili in posneli dejanske kadre. Zasnovo po tem prevzame drug režiser, odgovoren za posamezno epizodo, ki v “storyboard” vnese podrobnosti in vanj vstavi navodila za premike kamere, kadriranje, vizualno kompozicijo in reze.

Primer storyboarda

Končan in urejen “storyboard” nato prevzame glavni animator, ki zriše ključne kadre celotne epizode. Glavni animatorji imajo običajno precej proste roke pri vizualnem izgledu animeja; veliko si jih v industriji ustvari določen sloves s svojstvenim, originalnim stilom animacije, s katerim na seriji pustijo osebni pečat. Kadri gredo v pregled režiserju, odgovornemu za epizodo, ki jih pregleda in potrdi ter pošlje t.i. vmesnim animatorjem, ki zrišejo preostale kadre, potrebne za animacijo. To delo je največkrat prepuščeno mlajšim, manj izkušenim animatorjem, ali pa zunanjim podjetjem, velikokrat izven Japonske. Končan izdelek se nato digitalno pobarva in izčisti, dokončno se postavijo kadri, liki in ozadja, pod nadzorom glavnega režiserja pa se epizoda digitalno posname in montira. Posneta epizoda gre nazadnje še v post-produkcijo, kjer animatorji dodajo posebne vizualne in zvočne efekte, igralci in glasbeniki pa posnamejo dialoge in glasbo. Na koncu glavni odgovorni pregledajo celotno epizodo in odobrijo njeno predvajanje.

Kot ključne ustvarjalce animejev velja omeniti še scenariste, ki za razliko od filmskih pišejo izključno dialoge med liki (zgodba je večinoma zastavljena vnaprej; na podlagi literarnih predlog, ali pa jo producenti in režiserji oblikujejo že pred začetkom snemanja), ter umetniške vodje, ki so odgovorni za ustvarjanje ozadij in s tem vizualne podobe sveta, v katerem zgodba serije poteka. Ustvarjalci ozadij imajo podobno kakor ključni animatorji načeloma možnost precejšnje ustvarjalne svobode, s svojim delom velikokrat zaslovijo do kultnih razsežnosti.

(Sekvenca iz filma Ghost In The Shell z ikoničnimi ozadji umetniškega vodje Hiromasaja Ogure)

Otakuji, subkultura animeja:

Med visoko ekonomsko rastjo po drugi svetovni vojni se je v Japonski družbi vzpostavil močan kolektivizem, iz katerega izhaja ideja o delavcu, popolnoma predanemu svojemu delavnemu mestu, na podlagi katerega si poleg finančne stabilnosti zagotovi tudi čast in sprejetost v družbi. Pot do kvalitetnih delovnih mest je bila odvisna od predhodnega šolskega uspeha, pritisk tekmovalnosti in odgovornosti pa je veliko mladih pripeljal do roba osebnih zmožnosti. Pobeg so začeli iskati v raznih aktivnostih, za najbolj učinkovite so se izkazale računalniške igre, mange in animeji. V šolah so se navdušenci nad temi mediji začeli zbirati pod okrilji šolskih krožkov in ustvarili svojstveno subkulturo otakujev.

Otakuji so bili v večini mlajši moški, na katere je padel velik del kritike starejše generacije, ki jih je krivila lenobe in nesposobnosti, medtem ko se je ekonomska rast na japonskem ustavila in delovna mesta kljub dobrim študijskim uspehom niso bila več zagotovljena. Marsikateri mladostnik je klonil pod psihološkim pritiskom in se zatekel v varnost svoje sobe in medijev. Demografija mladih ljudi, večinoma fantov, ki zaradi tesnobe in depresije, nastale zaradi težkih, za svojo družbo specifičnih razmer, ne zapustijo svoje sobe in ne počnejo drugega kot konzumirajo medijske vsebine, postane znana pod imenom hikikomori. Producenti jih začnejo smatrati kot novo ciljno občinstvo in kmalu postanejo zaslužni za velik del zaslužka anime industrije.

Subkultura se začne razvijati, serije, namenjene otakujem in hikikomorijem, pa doživijo uspeh tudi med širšo publiko. V Tokijskem predelu Akihabara se razvije predel, namenjen specifično prodaji izdelkov, povezanih z animeji, mangami in računalniškimi igrami. Danes je beseda večinoma izgubila prvoten slabšalni ton, veliko ljudi, tako Japoncev kot drugih, pa se smatra za ljubiteljske Otakuje, ki se aktivno ukvarjajo z gledanjem in vrednotenjem anime vsebin, obiskovanjem konvencij in s predstavljanjem animejev širši publiki gledalcev.

Akihabar

 

Naslovna fotografija: Maya Chow

Fotografije (po vrstnem redu): Mireille Grosjean, James Vaughan, Ben NorthernClry2